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第46期:创造“熟悉的陌生感”

第46期:创造“熟悉的陌生感” 0:00
最新发布时间: 2021-09-08   浏览数:
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  2017年3月,任天堂公司推出了《塞尔达传说》系列游戏最新版——《旷野之息》。该作一经推出就拿奖拿到手软,多家游戏测评机构都将年度游戏、最佳游戏设计、最佳游戏音效等大奖毫不吝啬地颁给了它。玩家对它也是异常追捧,截止到2020年1月,作为非全平台发售的游戏,其销量已高达1634万。
游戏的剧情简单而言,就是由玩家扮演海拉鲁王国失忆的骑士林克,在慢慢找回记忆的同时,历经120个神庙的艰苦试炼,拔出驱魔之剑,解救被大魔王灾厄盖侬控制的四大神兽,最后完成百年前未竟的使命——救出塞尔达公主、并协助公主封印盖侬。
  该款游戏一个备受好评的原因是,它在虚拟的游戏世界中模拟出了现实世界的真实感。这得益于游戏开发人员使用的havok物理系统引擎,其全称为“havok游戏动力开发工具包”。它能根据力学原理,在x、y、z三个维度上模拟游戏元素的实时碰撞,然后在碰撞检测库中检索并实时计算,从而让游戏中的碰撞尽量贴近现实世界中的物理效果。除碰撞效果外,该引擎所包含的众多组件,也能让开发人员为游戏中爆炸场景、刚体破坏、人物动作与行为及衣料材质、褶皱等方面赋予更高的真实性。
  除了利用havok提升游戏元素的运动真实感外,《旷野之息》的开发者还尤其注意游戏场景中的光照处理。他们在全局光照、局部反射、区域光源、粒子光源、动态风力模拟、实时云体变形、天空遮蔽与动态阴影体等方面都做出了精细的技术设计。由此我们才能在虚拟的海拉鲁王国看到熟悉的广阔平原、无际海洋、幽深森林、闷热雨林、寒冷雪山和炎热沙漠……而每一处的环境光影都随着时间和人物位置而变化。日光、月光、天气、物体间的距离,都会带来视觉光影的差异。甚至连下太阳雨时湿漉漉岩石上的反光,都细致入微地表现出来,非常贴近现实生活。
  以全局光照为例,《旷野之息》在开发过程中实现了实时渲染。根据b站“未来游戏研究所”专栏分析,它没有像以往游戏一样,在环境中模拟反射光,而是使用光照探针在整个环境中搜集探针附近不同物体表面的颜色信息。在得到某一区域基本颜色的近似值后,以最靠近探针物体的颜色为基准,让探针不断快速动态采样并传递颜色,再计算处理,并将结果运用于物体表面,这样就制造出更加自然细腻、近似于反射光的效果,让玩家有身处真实世界的熟悉感。
  除环境外,玩家在完成各项任务时,也会运用到大量现实世界中的常识和逻辑。比如游泳时逆流会比顺流费力;雷雨天需解除身上的金属武器;沙漠昼夜温差极大,需要及时更换服装等。而对于玩家的主动探索行为,哪怕仅仅出于好奇,都有很大概率得到钱币、药用动物、魔法果实等即时奖励。
  为了体现游戏的开放性,开发人员还设计了各式各样,大小不一的诱人元素,吸引玩家做出路线选择。有对主线情节推动明显的、体积巨大、能加载地图的高塔,还有能得到武器和金钱的小型怪物基地、能补充体力的果实、能猎食的动物……玩家跟随这些元素的指引,就会与新的游戏事件相遇。事件结束后,他们就会想起回到最初的路线。而在此过程中,又有其他诱人元素吸引他们的注意力,如此一直继续下去。因此玩家会感觉在自主选择,自主探索,而没有被剧情推动的强制感。
  《旷野之息》游戏熟悉的陌生感的营造以及这些诱人元素的运用,与美国知名博物馆学研究者乔治·海因提出的博物馆“建构主义”策展理念不谋而合,相信游戏《塞尔达传说:旷野之息》的开发过程会为策展人员带来一些启示和思考。
  (作者:刘巍 中国科技馆科研管理部副研究员)
  (专栏编辑:李敏 赵铮)
《塞尔达传说》系列游戏,旷野之息,游戏熟悉的陌生感是如何营造的
  (本文转载自:《科普时报》2021-08-27(第2版)“媒眼看世界”栏目)

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